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 La Magie et ses pouvoirs

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☆Furry Fox Fire☆
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MessageSujet: La Magie et ses pouvoirs   La Magie et ses pouvoirs EmptyDim 13 Sep - 21:59

La Magie et ses pouvoirs 620406delphoxthegreatwizardbyrenepolumorfousd6qb7np
LES POUVOIRS MAGIQUE
l'art de maitriser le mana


Information : 

→ Pour commencer, n'importe quel personnage a le droit à un seul pouvoir mineur.
→ Le deuxième majeur pourra être accessible pour tous les joueurs au bout de 50 points rp.

Merci de les noter dans votre fiche devant la section correspondante.


Le groupe des mystiques :

→ Les joueurs choisissant le groupe Mystical auront le droit à deux pouvoirs. Soient un mineur et un majeur.
→ Le troisième pourra être accessible pour tous les joueurs au bout de 50 points rp
→ Le quatrième au bout de 100 points rp.



Les règles d'utilisation :

/!\ Vous devez noter TOUT les pouvoirs que votre personnage doit acquérir au cours de ses aventures dans votre fiche et noter l'ordre d'acquisition de ces dernier ! Exemple : Je dispose de la magie de la terre, du feu et de l'hypnose, je choisis d'avoir l'hypnose et le feu au début car je suis un mystical, le troisième je note 50 pt rp à côté de ce dernier dans ma fiche pour pouvoir le débloquer automatiquement dès que j'atteint cette somme et ainsi pouvoir commencer à l'utiliser. Dans le cas d'un personnage n'étant pas mystical, il prend son unique pouvoir et note son futur deuxième avec (50pt rp) à côté pour le débloquer en temps voulu /!\

→ L'âge symbolise l'expérience, soit la pratique de l'art magique, plus votre personnage sera âgé plus cela permettra à son utilisateur d'utiliser la magie de façon plus complexe, en outre il s'agit donc d'un facteur de puissance chez un mage.
→ Le mana n'est pas un entrainement sportif, mais de la gymnastique intellectuelle. 
→ Un Candyman ne peut devenir mage.
→ Vous pouvez être un mage indépendant sans faire partie d'un groupe ou d'un royaume.
→ La liste des pouvoirs ci-dessous n'est qu'une indication générale de ce que le pouvoir peut faire : vous DEVEZ détailler la capacité dans votre fiche.
-Une seule magie de combo / personnage.

Légende :

→ les pouvoirs en vert sont réservés à la caste Mystical.

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Pouvoir Mineur 


Longévité => Manipuler les effets du temps sur son organisme ( le temps ) afin de vieillir moins vite et d'atteindre un âge avancé (1000 ans maximum, après c'est le décès assuré).

Lumière   => Pouvoir créer des sources lumineuses à son bon vouloir et sur n'importe quelle surface. Cela ne reproduit pas la lumière du soleil, mais bel et bien une source autre de lumière.

- Psychométrie => Il s'agit du pouvoir de percevoir l'histoire d'objets inanimés afin d'en connaitre le passé. Toutefois ce don à une certaine limite, on dit que le meilleur de ces mages peuvent voir le passé datant de plus d'un an de ce qu'a vécu l'objet! 

- Empathie => Recevoir les émotions de toute personne aux alentours, et pouvoir communiquer aux autres les émotions que vous ressentez pour les apaiser, énerver, apeurer etc. Une émotion qui n'est pas ressentie ne peut être transmise.

- Magie Lunaire => Autrement appelé la magie de la connaissance, imaginez les cieux comme un gigantesque livre sur lequel vous allez inscrire votre parcours, un chemin ou encore des figures qui apparait pour uniquement les personnes que vous le souhaitez, en outre cela est un pouvoir très pratique pour retrouver toujours votre chemin ou pour ne jamais rien oublier ou égarer. 

-Murmure de la nature => Il s'agit du don le plus poétique qu'il soit, celui de communiquer avec les animaux (Pas les monstres) et de les comprendre, toutefois, cela nécessite de l'énergie pour que vos paroles soient traduites pour l'animal visé. 

Télépathie => Entendre les pensées de toute personne aux alentours et pouvoir parler dans la tête des autres directement. Cela ne vous permet pas d'entendre une personne dormante, leurs pensées sont trop floues.

Hypnose =>Permet à son détenteur de pouvoir hypnotiser une créature, de façon plus ou moins prononcée, l'hypnose permettant d'endormir généralement les autres, elle peut être utilisée à des fins plus utiles (Exemple : Faire croire à l'organisme qu'un coup d'épée frais l'a entaillé afin de lui faire ressentir douleur factice.)

Les rêves => Contrôler les rêves d'autrui, les faire devenir cauchemar ou encore pénétrer dans la conscience d'une personne dormant pour découvrir ce à qu'il pense dans son sommeil.

Illusion => ( Faire apparaître quelque chose ou quelqu'un sous forme d'image matérielle ou non dans le but de faire diversion, distraire ... ) Manipuler les sens d'une personne ou d'un groupe de personnes afin de lui faire voir/entendre/sentir quelque chose qui n'existe pas réellement.

Télékinésie => Déplacer des objets, plus ou moins lourds selon l'expérience du mage, ( arrêter ) bloquer des attaques, et léviter.

Guérison => Le pouvoir de guérir est très large. Il peut aller de savoir fermer les lèvres d'une plaie à corriger une erreur interne d'une personne. Tout dépend de votre rang.

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Pouvoir Majeur

 

L'eau => Maîtrise de l'élément avec possibilité de créer des tourbillons, de projeter de l'eau, de se protéger par une (peau) protection d'eau, amitié plus ou moins profonde avec les animaux marins et possibilité d'enlever, déplacer, arrêter un cours d'eau. Ce pouvoir ne permet pas de créer de l'eau.

La terre => Maîtrise de l'élément avec possibilité de créer des failles, de mouler la pierre, de se protéger avec une peau de pierre, d'écorce... Ne permet pas de créer de la terre.

Le feu => Maîtrise de l'élément avec possibilité de créer des tourbillons, de lancer du feu et des projectiles enflammés, d’arrêter des incendies, de se recouvrir de feu (s'immoler).

L'air => Maîtrise de l'élément avec possibilité de créer des tourbillons, d’accélérer un mouvement ou un objet, de contrôler le vent et de (l'enlever) l'arrêter. Il n'est pas possible de créer de l'air.

L'esprit => Maîtrise plus ou moins poussée de l'esprit des défunts. On peut voir là-dedans le contrôle des fantômes ou des morts-vivants, voire même communiquer avec l'au-delà.

L'ombre => Maîtrise des ombres avec possibilité de clouer une personne sur place, de créer des ombres ou un coin sombre, donc de se dissimuler dans le décor ou encore de prendre possession de l'ombre de quelqu'un et la manipuler.

La glace => Maîtrise du froid pouvant ainsi influer sur un cours d'eau en le gelant, rafraîchir une personne, et maîtriser sa température corporelle. Création d'objets en glace, et destruction de celle-ci.

Métal => Maîtrise d'attirer, rassembler, compacter, et/ou rejeter le métal. Il peut ainsi se doter de membres métalliques titanesques. Par contre, son utilisateur est vulnérable à des ennemis ne possédant pas de métal sur eux. La création du métal n'est pas possible.

Modélisation=> Il permet de créer des objets à partir de rien dans sa main, toutefois, plus l'objet est grand, plus l'énergie demandée est importante, aucun modélisateur à ce jour n'a su créer des objets faits de métaux, pierreries précieuses et alchimiques. Les objets invoqués doivent être alimenté en mana pour pouvoir subsister en ce bas monde.

Son => permet à son détenteur de créer des chansons, les sons produisant différents effets.  

Transformation =>  Métamorphose en une créature de votre choix.

Végétation =>  Permet de  faire pousser des plantes à une vitesse incroyable, et de les contrôler à sa guise. Il ne peut cependant faire pousser des plantes que dans des environnements où pousse de la végétation.

L'électricité => Manipulation de l'électricité qui permet d'influencer les machines et la météo, créer des arcs électriques ou les dévier. (Indisponible) 

- Téléportation => ( Changer d'endroit ouvert en un clin d'œil ) Déplacer un ou plusieurs corps, selon l'expérience du mage, que ce soit vous, un groupe de personnes ou des objets.


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Combo magique


Qu'est ce que le combo magique? Eh bien il s'agit de magie accessible uniquement si on prend deux magies (ou plus) en guise de base afin d'unifier leur utilité pour créer un nouveau type, celles-ci sont répertoriées ci-dessous. (La liste est susceptible d'évoluer dans le futur) 

La gravité=>Nécéssite : Télékinésie + Lévitation  
Manipulation de la gravité, comme la force de pression. ) Manipulation, sur une zone définie, du champ gravitationnel afin d'en augmenter ou diminuer l'intensité ( un objet plus lourd aura une plus grande puissance à l'impact, mais un adversaire plus lourd aura par exemple plus de mal à se déplacer

Chaleur => Magie du feu + Hypnose
 Maitrise la chaleur corporelle et l'augmenter à plus de 1000 degrés, ce qui lui permet de faire fondre n'importe quoi. Il devient) Permet donc de devenir insensible au froid.

Nécromancie=> Magie de l'ombre + magie de l'esprit.
La nécromancie est un art abject et pour le moins obscur que seul les plus fous désirent comprendre au-delà des livres, cette pratique permettrait de réveiller les morts, de les asservir afin de créer de puissant -ou non-alliés, élever de grande barrière faite d'ossement d'ancien brave et bien d'autres choses encore. Mais cette pratique laisse petit à petit l'âme de son utilisateur se détériorer dans un monde toujours plus obscur.

Magie de lave=> Magie de la terre + Magie du feu
Rends possible la création de lave par son utilisateur, mais attention cette dernière doit se trouver dans un environnement vaste et riche en minerais ou en terre. 

Elémentaire=> Magie de la transformation + magie associé. (Un seul type d'élémentaire accepté, même si vous manipulez deux magies élémentaires différentes)
Vous rend capable de vous transformer en un élémentaire, que ce soit de feu, de glace, d'eau ou de foudre, n'oubliez pas que vous en prendrez l'élément associé et ses faiblesses.

Magie d'Invocation=> Modélisation + Magie des rêves
Permets à son utilisateur de pouvoir invoquer des créatures ou objets depuis l'ether, cependant  ces créatures peuvent être invoquées uniquement si son propriétaire offre une parcelle de son énergie avec ces dernières les liants tous deux dans une relation symbiotique. Permets l'invocation de créatures variant de la taille d'une fourmi à un être de la taille d'un homme. Cette compétence est très énergivore. Il est à noter que les créatures invoquées pompent votre énergie pour se maintenir sur le plan physique.
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